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UCloud云手机公测 :跑分默秒全部安卓机,云游戏实际体验如何?

近日,UCloud优刻得宣布自研的代号为UPhone X的云手机和基于云手机的安卓云游戏平台开始公测,于是,我就想体验一下现在的云手机和云游戏。

毕竟,距离我上次吐槽云游戏,还是上次。

拿到测试资格后,用我的千元安卓手机下载了客户端,在客户端上体验了一下云手机,还在云手机上玩了会儿游戏,总体体验还是挺不错的,特别是响应延迟表现,比我想象的要好不少。

云手机和云游戏是云厂商依托于云服务器提供的服务,通常采用的都是ARM服务器,作为云手机,最重要的就是看运行流畅度和操作延迟性能表现。

简单看一下硬件信息

据了解,这款云服务器采用的是安培的Ampere Altra Q80-30处理器,拥有80个Arm v8.2核心,采用的台积电的7nm制程工艺,默频2.8GHz,最高主频能达到3GHz,TDP 210瓦,配备的是DDR4 3200内存。

ARM芯片与x86芯片的一个比较大的区别在于没有超线程技术,而是用单个物理核提供单个线程,每个核心都拥有自己独享的Cache,由于避免了核心之间争抢Cache的尴尬,所以,这种方式的性能表现更稳定。

多核心发展是ARM服务器的一大趋势,Ampere Altra系列最低有32核,最高80核,Ampere Altra Max系列最高能达到128核,但考虑到实际应用场景,不一定非得选择多核心的方案。

安培是时下最火的第三方ARM服务器芯片厂商,云厂商的ARM服务器一部分是自研的,比如AWS的Graviton,另外很大一部分都在用安培的处理器,此前,包括阿里云也都尝试过安培的方案,UCloud用安培也在情理之中。

UCloud云手机的关键技术

在计算方面,UCloud云主机采用了ARM裸金属服务器,利用自研的内核调优技术,自研的安卓虚拟化、容器技术以及GPU直通安卓的渲染编码技术,几种技术,缺一不可。

ARM服务器的一大类场景就是做安卓云手机,安卓原生支持ARM处理器,所以,没有指令转换的开销,而传统x86安卓模拟器则会因指令转换额外产生20-30%性能开销。

UCloud的ARM服务器采用了自研的安卓容器技术,该技术没有CPU的non-Root到Root层的VT虚拟化开销,所以,可以提供类似于裸金属的性能表现。

GPU渲染延迟方面,这些服务器都采用了多张工业级高性能GPU。UCloud专家表示,由于这些GPU是直接穿透给安卓的OpenGLES做渲染,所以,渲染效率跟真机一样高,而用模拟器的效率会打折。

理论上,一台服务器可以提供多个云手机,一台服务器可以支持同时运行多个游戏,通过服务器的内核调优,单个游戏的CPU占用可低至0.3-0.5核,《王者荣耀》这种就需要占用0.5个核。

算下来,一台ARM服务器可高性能运行80-100路游戏,非游戏应用则可达120-160路。当一台ARM服务器可真忙啊。

我体验到的云手机的配置信息如图,系统是原生的AOSP安卓9,硬件信息显示叫UPhone X on ARM 64,这是云手机服务的名字,用软件查看一下CPU的信息,只知道是4核配置,全四核都是3G Hz的主频!

这里的四核都是同等大小的核心,而普通手机或者用手机SoC做的云手机都是大小核配置的,这么做主要是为了省电,而同等四个大核的性能明显会更强一些,毕竟可是4个3G Hz的核心啊。

接下来,用手机版的鲁大师看一下跑分数据,截图如下:

系统识别是80核心,但跑分中实际只用到了4核,系统显示的124G DDR4 3200服务器内存,其实只用到了5G,服务器的内存比手机的内存可快得多。存储方面,使用的是500G的闪存盘。GPU用的是一块完整的英伟达Tegra独立显卡。

这彪悍配置,跑分性能毫不出意外地创纪录了!

当然,实际使用体验并不是按照Benchmark得分来算的,仅供参考吧。

在编码方面,UCloud云手机渲染后直接在显存内编码,实现零拷贝减少延迟。在传输协议上,UCloud深度优化RTC Jitter Buffer、Data Channel、按键控制和音视频同步的延迟。

同时,借助于UCloud优刻得覆盖全国的边缘数据中心节点(大意就是在你所在的城市有节点),为用户提供MTP(移动视觉感知延迟)50ms的低延迟访问能力。

说了这么多高深的技术术语,最终就是为了降低响应延迟体验,我在云手机上体验了《原神》、《王者荣耀》、《英雄联盟手游》三个游戏,延迟在完全可接受的范围内。

实际游戏体验

4G模式下的《原神》,客户端到UCloud数据中心的延迟略高一点

白色字体部分是客户端到UCloud数据中心的延迟,绿色字体是UCloud数据中心到游戏服务器的延迟数据,加起来就是实际体验的延迟表现。

4G模式下的《王者荣耀》,客户端到UCloud数据中心的延迟略高一点

4G网络环境下,绝大多数都稳定在90毫秒以内,以60-70毫秒最常见,如果连到Wi-Fi则最低实际延迟能达到30毫秒左右,这完全得益于UCloud在北京部署的节点或数据中心(我在北京)。

我作为要求不苛刻的FPS玩家,认为这个延迟表现完全可接受,以前挂着加速器玩《绝地求生》100毫秒的延迟我都忍了很久,所以,MOBA游戏在这种延迟下我完全没有问题。

Wi-Fi模式下的《英雄联盟手游》,客户端到UCloud数据中心的延迟最低个位数

另外游戏帧率方面,《原神》能在高清分辨率(720×1440)时候能达到30帧的流畅水平,超清(1080×2160)则会感觉到卡顿。

《王者荣耀》只能在标清(480×960)时达到30帧的水平,也就是基本流畅水平,分辨率调高点就会有明显的掉帧卡顿现象,《英雄联盟手游版》跟《王者荣耀》差不多。

我用的是小米在2020年发布的红米Note 9 Pro来测试的,小米千元机,处理器是骁龙750G,千元机的配置基本就可以正常体验云游戏,所以,大体上,云游戏对于处理器的要求并不高。

但是,云游戏对于网络的要求会高很多,如果传输的带宽更高一些,解码的性能也跟得上,就不会出现卡顿的情况了。

另外,前后体验了几把《王者荣耀》,感觉流量耗费的还是挺快的,想体验云游戏的朋友,你最好在流量充足的情况下,或者连Wi-Fi的情况下来尝试,土豪可忽略这条。

前后测试了大约一个礼拜,我一个小号从零开始升到了七级,可以无障碍畅玩几款常见的,对于配置要求比较高的手游。

关于应用场景

作为一项云托管服务,用户可批量创建和释放服务器,批量创建、重启云手机,批量上传、安装或卸载云手机应用,用户可以对自制的云手机镜像进行批量克隆,还可以实时监控服务器和云手机资源负载。

总之,可以像管理其他云主机一样管理云手机。

云游戏服务商可以用它来构建云游戏服务,不仅能省去管理硬件和云手机群的麻烦,而且能省去管理游戏服务器的麻烦。

UCloud的后台能自动实现云游戏实例的就近调度、集群内游戏池buffer管理、玩家排队管理等功能。还能自动维护不同游戏的资源池,根据服务器负载监控数据和预设水位线填充服务器,实现不同游戏的混合部署,提高资源的利用率,减少资源浪费。

这是我能想到的关于云手机的一个应用场景。

UCloud官方新闻稿里也介绍了云手机的主要使用场景:

云手机和云游戏主要为企业用户准备的,企业用户可以进行二次开发,用来构建云游戏服务,用在微端推广、试玩广告、企业移动办公和APP仿真测试等商业场景。

云手机广泛应用于云办公场景、需要大量手机的仿真测试场景,尤其再无需下载低配置终端即可畅享大型游戏的云手游场景中发挥巨大的价值。

1)移动应用办公

企业员工采用传统手机方式面临数据不安全、一次性购置成本高等问题,而采用云手机则可将企业核心数据保存在云端,仅将手机画面向授权员工开放,数据安全可靠。客户可按需租赁UCloud云手机,将重资产投入变成轻资产管理。

2)移动APP开发测试

移动APP开发测试时需要适配市面上的多种型号多种屏幕规格的手机,采用云手机方式可自由调整任意分辨率尺寸,降低了UI开发的适配工作量和测试手机需求量,同时中后台开发者还以可通过几万台云手机模拟真实的业务并发场景,对业务后台进行压测。

3)营销和直播

云手机可以为营销直播提供手机墙。以直播领域为例,传统手机需要为每个平台都设置一部手机,采用云手机方案后,仅需一部真机采集视频流并推送到云手机上,云手机内的各直播平台再基于此视频流进行分发,即可达到预期效果。

云游戏,低配置终端也可畅游云游戏

云手机发挥移动游戏指令同构的优势,在云端运行游戏。通过GPU硬件加速,实现手游在云端运行,让中低配手机用户也能流畅运行大型手游。

1)云游戏C端:无需下载,畅玩大作

游戏厂商可通过安卓、iOS、Web等客户端SDK和示例代码,快速接入云游戏PaaS平台,无需关注底层的IaaS资源管理,将更多精力用于构建自身的云游戏社区平台和商业模式拓展。

2)云游戏B端:试玩广告,微端投放

使用H5链接或者微客户端来降低玩家试玩门槛,引流新客户,引导用户下载完整的APP,提高客户转换率。

据了解,本次UCloud云手机是面向企业客户整机售卖的,后续将会推出面向个人用户的云手机。

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